Vacaria RS

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segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Inclusão Digital

A revolução digital é uma realidade. Não se pode mais pensar
em educação sem aproximar a didática tradicional com a
tecnologia através da rede mundial de dados: a Internet.
Laboratórios de informática são cada vez mais indispensáveis nas
escolas e para o acesso gratuito da comunidade de baixa renda.
Conheça os Projetos do deputado Francisco Appio referentes a
INCLUSÃO DIGITAL:
SALAS VIRUTAIS: locais que oferecem computadores
interligados à Internet para pesquisas, realização de trabalhos
escolares, troca de mensagens eletrônicas, com o principal objetivo
de levar mais conhecimento e abrir as janelas para os nossos
estudantes. A primeira sala já está em pleno funcionamento na
CASA VERDE (Escritório Parlamentar do Deputado Appio),
localizada na Rua 15 de Novembro, 485, em Vacaria/RS.
UM MILHÃO DE REAIS foram priorizados no Orçamento Geral
da União 2005, através de Emendas Parlamentares, para a
instalação de laboratórios de informática nas Escolas Municipais
da nossa Região.
PROJETO ESPERANÇA: Também na Casa Verde, em Vacaria, já
está em andamento a Escola do Primeiro Emprego. Alunos das
Escolas Municipais estão inscritos para receberem cursos
profissionalizantes, entre eles, cursos de informática. Maiores
informações no link Projeto Esperança, na página
www.appio.com.br.
Discurso proferido pelo deputado federal Francisco Appio no dia 8 de
dezembro de 2004 no plenário da Câmara dos Deputados, em Brasília,
defendendo a inclusão digital.
“Prezado Presidente, senhores deputados e senhoras deputadas.
Em nosso discurso de 16.11.2004, abordamos nesta Tribuna a importância da
Inclusão Digital nas Escolas de Ensino Fundamental do País.
No momento seguinte lançamos um concurso literário para cerca de 400
professores municipais de Vacaria/RS, para despertarmos a discussão e o
debate, através de crônicas, enfatizando a importância do tema.
Em várias reuniões com prefeitos dissertamos sobre a prioridade de nossas
emendas para 2005, onde vamos destinar a maior parte dos recursos para a
Inclusão Digital.
Em 26/11/04 abrimos uma Sala Virtual para a comunidade de Vacaria, onde
estudantes realizam suas pesquisas e buscam a informação através da
Internet gratuita.
O desafio é ampliar o conhecimento, que permite ao cidadão melhores
condições de enfrentar o mercado de trabalho e sua justa e necessária
informação.
Por isso apoiamos os projetos que tramitam nesta Câmara Federal.
INCLUSÃO DIGITAL É PRIORIDADE NA AGENDA DA CÂMARA
A ampliação do acesso dos brasileiros à informática é um dos temas
prioritários na agenda da Câmara. Neste ano, criamos Frentes
Parlamentares, apresentando propostas e promovendo debates para facilitar
a INCLUSÃO DIGITAL.
O mapa da exclusão mostra que apenas 38% das 15 mil escolas
públicas do ensino médio têm acesso a computador e somente 8% desses
estabelecimentos estão conectados à rede mundial de computadores.
Em maio deste ano, foi instalada na Câmara a Frente Parlamentar da
Informática, que pretende incluir no Orçamento recursos voltados para as
ações de INCLUSÃO DIGITAL. A Frente tem como coordenador dos
trabalhos o deputado Júlio Semeghini (PSDB-SP), que se baseou nos dados
do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) para afirmar que, no
País, apenas 12% dos lares brasileiros possuem computador - e, destes,
somente 10,3% têm acesso à Internet.
INFORMÁTICA EM COMUNIDADES DE BAIXA RENDA
Entre as propostas que estamos apoiando nesta Câmara está o PL
2417/03, do deputado Vander Loubet (PT-MS), que determina ao Poder
Executivo a promoção do uso da informática entre as comunidades de baixa
renda. Pelo projeto, 5% dos recursos do Fundo de Universalização dos
Serviços de Telecomunicações (Fust) serão destinados à instalação e
operação de espaços públicos dotados de equipamentos de acesso a redes de
computadores e para a formação e treinamento de comunidades de baixa
renda. "Queremos fomentar o treinamento e o acesso das comunidades de
baixa renda à Internet, seja pela oferta de cursos, seja pela disponibilização
de centros de atendimento ou quiosques para uso de computadores.
Esperamos contribuir para o surgimento de uma sociedade da informação
moderna no Brasil", justifica o autor.
A proposta define inclusão digital como a oferta de recursos à
população de baixa renda para processamento de dados, acesso à Internet e
a outros meios de troca de informações digitais. Capacitação em tecnologias
de tratamento da informação é entendida como o aprendizado e domínio de
operações associadas ao uso da informática para acesso à Internet.
De acordo com o projeto, os objetivos da inclusão digital são:
1 - garantir o direito à comunicação em redes de computadores às pessoas
que não possuam condições financeiras para adquirir equipamentos e
serviços que a propiciem;
2 - estabelecer mecanismos democráticos de acesso à informação e às novas
tecnologias;
3 - oferecer à população de baixa renda adequada capacitação em
tecnologias de tratamento da informação;
4. incentivar o processo permanente de autoaprendizado e de aprendizado
coletivo em tecnologias de tratamento da informação; e
5. fortalecer a democracia participativa, por meio da criação de listas de
discussão, sítios para a divulgação de informações e notícias, fóruns
eletrônicos para debate e outras modalidades de interação social.
INFORMÁTICA E O ENSINO FUNDAMENTAL
Recolhi do renomado Carlos Seabra, Coordenador Científico do Centro de
Inclusão Digital e Educação Comunitária da Escola do Futuro da USP, as
observações, que julgo apropriadas:
O computador na escola e o pensamento crítico na sala de aula. Quando se
fala em computadores na escola sempre surgem as inevitáveis menções à
merenda escolar, às janelas quebradas e aos baixos salários dos professores.
Sem pretender entrar nessa discussão, pelo menos neste texto, não podemos
deixar de levantar que é apenas com muita e da melhor tecnologia que
evitaremos uma clivagem social ainda maior entre a escola pública e a
privada (ou entre o Brasil e as nações desenvolvidas). Como disse Seymour
Pappert, criador da linguagem Logo, a um interlocutor: "não morda meu
dedo, olhe para onde estou apontando".
Nos parágrafos abaixo vamos nos deter exclusivamente nas possibilidades
do uso da informática na criação de um ambiente não só facilitador, mas
principalmente instigador, da reflexão crítica, do prazer pela pesquisa e da
aprendizagem contínua e autônoma – mas o mesmo pode ser feito com
outros recursos ou, preferencialmente, trabalhando com a junção deles.
A maioria dos computadores existentes nas escolas, quando não para uso
administrativo, destinam-se ao ensino da informática propriamente dita –
até por uma estratégia de marketing dessas escolas. Mas poucas, com
honrosas exceções, usam as possibilidades multimídia do computador na
educação. Por que não levar o micro para dentro da sala de aula? Usá-lo
como um instrumento do dia-a-dia do ambiente de estudo, uma ferramenta
quotidiana de aprendizagem, um gerenciador de simulações e jogos na sala
de aula, cruzando dados para pesquisas e fornecendo material para
discussões e levantamento de hipóteses.
Imaginemos um professor de biologia usando um computador em sua
classe, instigando uma pesquisa sobre felinos e seus hábitos. Os alunos
pesquisando os animais, suas velocidades em corrida, seus hábitos
alimentares, predadores etc. Ao invés das tradicionais redações de
"pesquisa" as informações alimentariam um banco de dados, no computador
da sala de aula. A pesquisa não terminaria aí, pelo contrário, iniciar-se-ia. A
classe, estimulada pelo professor, levantaria hipóteses – por exemplo, quem
corre mais: os felinos de hábitos noturnos ou diurnos? A pesquisa no
computador apontaria para uma velocidade maior dos felinos de hábitos
diurnos e o professor instigaria a discussão sobre o resultado. A classe
discutiria a camuflagem natural da noite, a maior importância da velocidade
à luz do dia etc.
Num mundo em que a quantidade de informação produzida diariamente
supera a que pode ser absorvida por um ser humano durante toda a sua
vida, há que preparar a relação com o saber na escola em bases
completamente diferentes das que, hoje, são praticadas. Não basta que os
alunos simplesmente se lembrem das informações: eles precisam ter a
habilidade e o desejo de utilizá-las, precisam saber relacioná-las, sintetizá-
las, analisá-las e avaliá-las. Juntos, estes elementos constituem o que se pode
chamar de pensamento crítico. Este aparece em cada sala de aula quando os
alunos se esforçam para ir além de respostas simples, quando desafiam
idéias e conclusões, quando procuram unir eventos não relacionados dentro
de um entendimento coerente do mundo.
Mas sua aplicação mais importante está fora da sala de aula – e é para lá que
a escola deve voltar seu esforço. A habilidade de pensar criticamente pouco
valor tem se não for exercitada no dia-a-dia das situações da vida real. É aí
que as simulações, feitas em computador ou não, têm seu papel, fornecendo
o cenário para interessantes aventuras do intelecto. Existem simulações para
quase todas as áreas: viagens por dentro do corpo humano, construção de
cidades, viagens marítimas ou interplanetárias, aventuras em diversas
épocas da história etc.
A tomada de decisões, "motor" básico de quase toda a simulação, pode levar
o aluno a se colocar uma série de perguntas, visando algumas abordagens
que a resolução de problemas implica: análise da situação (o que eu sei? o
que preciso saber?); definição de metas e objetivos (o que é mais importante
para mim? como eu quero que a situação se defina?); procura de analogias
(quais são algumas situações semelhantes e quais são diferentes? como elas
se ajustam?); consideração de opções (quais são as conseqüências de minhas
opções? o que me levará em direção às minhas metas?); enfrentar as
conseqüências (estou disposto a correr o risco? estou preparado para
enfrentar as conseqüências?); rever decisões (me aproximei mais de minhas
metas? este resultado exige uma ação posterior?); avaliação (como decidi o
que fazer? o que posso aprender através destes resultados?); transferência de
conhecimentos (como posso usar este processo novamente? o quanto isto é
significativo para minha vida?).
Claro que tudo isto não ocorre espontaneamente, e aí entra o papel do
professor, encorajando os alunos a fazerem conexões com eventos externos
ao mundo da simulação, descobrindo a ligação entre a situação vivida e os
conteúdos curriculares. Existem muitas táticas simples que o professor pode
utilizar e que podem ser enormemente motivadoras, estimulando processos
de transferência, tais como: encorajar os alunos a dramatizarem papéis que
tenham diferentes perspectivas, para ver a situação por outros pontos de
vista; elaborar vocabulários (incluindo palavras como objetivos, analogias,
prioridades, conseqüências etc.) que os alunos possam usar em outras
ocasiões; solicitar historietas pessoais que possam servir como analogias
úteis e ajudem os alunos a tomar decisões.
É importante não cair nas "armadilhas" que a rotina do ensinar tantas vezes
impõe. Dar todo o tempo para as respostas (o silêncio é um grande aliado),
pois respostas pensadas, não apressadas, são as metas do pensamento
crítico. Encorajar os alunos a explicarem como chegaram a suas conclusões,
pedindo para eles verbalizarem como estão pensando sobre um problema
enquanto raciocinam. Essas são algumas abordagens possíveis, mas a
principal é usar a imaginação – sempre visando fazer do ambiente da sala de
aula um estímulo que promova uma sensação de prazer pelo uso do
intelecto.
Não só o uso do computador na sala de aula permite lidar com novas
tecnologias, como também promove uma efetiva "subversão" das tépidas
rotinas da didática – qual um cavalo de Tróia que carrega em seu bojo o
novo e o desconhecido.
Além de poder usar programas em outras línguas, para ensiná-las –
tornando assim em qualidade o que poderia ser um limitador de uso – o
computador também permite uma interessante utilização de programas
feitos com outras finalidades que não as educacionais. Destacam-se nesse
campo os jogos. Geralmente muito bem feitos e motivacionais, podem
tornar-se uma interessante ferramenta didática nas mãos de um professor,
criando um ambiente lúdico que pode ser a base para uma abordagem
diferenciada da matéria.
Dois exemplos de jogos que permitem a criação de interessantes contextos
de aprendizagem são a série Where is Carmen Sandiego (para geografia e
história) e SimCity (urbanismo e meio-ambiente) – ambos possuem
capacidade de utilização ao longo de várias aulas, rico material de apoio,
possibilidade de integração com outras mídias (vídeos, desenhos, redações)
e permitem atividades multidisciplinares envolvendo professores de
diversas áreas.
Esse uso do computador exige, mais que nunca, um professor preparado,
dinâmico e investigativo, pois as perguntas e situações que surgem na classe
fogem do controle pré-estabelecido do currículo. Essa é a parte mais difícil
desta tecnologia.
Destaco a necessidade dos estados, seguirem os exemplos citados pelo
professor Carlos Seaba, que registro nos anais desta casa, bem como o
extraordinário papel da Escola do Futuro.
Estamos organizando um Grupo de Estudos, visando a formação de
uma rede de pessoas que tenham os mesmos interesses, para reuniões e
reflexão. É um espaço de troca de conhecimento, "insights" e criatividade.
Abordamos temas como inclusão digital e a exclusão social, educação
comunitária, modelos e experiências de telecentros, o impacto das novas
tecnologias na sociedade, no trabalho e na educação, estudos de softwares,
programas, governo eletrônico, cidadania etc.
Usamos como exemplo o Projeto Acessa SP, iniciado pelo Governo do
Estado de São Paulo, tem como objetivo o combate à exclusão digital,
levando os benefícios da "sociedade da informação" às comunidades de
baixa renda (classe D e E), estimulando tanto o desenvolvimento humano
quanto o desenvolvimento econômico dessas comunidades. Isso se dará,
entre outras formas, através da utilização de serviços governamentais online,
ampliando, assim, os canais de comunicação entre o Governo e a Sociedade.
INFOCENTROS DEMOCRATIZAM A INFORMAÇÃO
Além das Escolas Públicas, pretendemos criar Infocentros Comunitários,
espaços com acesso gratuito à Internet. São criados em parceria com
entidades comunitárias (associações de moradores, amigos de bairro etc),
que cedem o espaço e indicam os monitores que administram o Infocentro.
Cada infocentro é composto por 10 computadores e um servidor, com
conexão de banda larga. Além do acesso, essas comunidades serão
estimuladas a criar conteúdo próprio (sites locais, jornais comunitários,
atividades culturais etc.). Também funcionam como centros de informação e
serviços voltados para o desenvolvimento comunitário, oferecendo
informações nas áreas de saúde, educação e negócios, além de serviços
governamentais. Nosso projeto prevê a instalação de mais de 300
computadores em 2005.
O projeto prevê a instalação, em um ano, de 60 Infocentros Comunitários na
cidade de São Paulo. Além disso, pretende-se atender mais de 50 municípios
das regiões Nordeste/Serra e Campos de Cima da Serra.. Assim, serão
atendidas pessoas em comunidades carentes nos próximos anos.
A Escola do Futuro da USP, atua em duas áreas nesse programa, num
universo de 50 infocentros na capital e um conjunto de 100 monitores
contratados: na seleção e capacitação dos monitores e no fomento à
participação comunitária. Na capacitação dos monitores dos Infocentros, são
desenvolvidas habilidades para serem mediadores pedagógicos, atender os
usuários e para serem agentes de ações que possam potencializar as
comunidades com o auxílio da tecnologia e aprendizagem colaborativa. Com
os Infocentros em funcionamento, a Escola do Futuro faz o fomento à
participação pública, assessorando os monitores e a Coordenação do Acessa
São Paulo na criação de estratégias de uso dos Infocentros como locais de
desenvolvimento da comunidade, em conjunto com outras parcerias,
entidades públicas e privadas”.
Brasília, 08 de dezembro de 2004
Discurso proferido pelo deputado federal Francisco Appio no dia 16 de
novembro de 2004 no plenário da Câmara dos Deputados, em Brasília:
ANALFABETISMO DIGITAL
“Prezado Presidente, senhores deputados e senhoras deputadas. O
Brasil está promovendo uma verdadeira revolução na educação,
especialmente no ensino fundamental. É verdade que as escolas ainda estão
tateando no escuro, mas o País não está atrasado. Necessitamos de um
milhão e meio de computadores para serem instalados como laboratórios de
informática nas escolas do primeiro grau do ensino fundamental.
O presidente Lula promete até o final do seu governo entregar de 70 a
80 mil computadores. Mas não basta o governo federal. Os governos
estaduais, municipais e a iniciativa privada precisam urgentemente
promover a inclusão digital e combater o analfabetismo digital. Jovens desta
geração precisam ampliar os seus conhecimentos, abrindo janelas do mundo
através da Internet. Não há pesquisas que apontem que o computador
aumenta a competência e a capacidade do aluno, mas há convicção de que
ampliando os seus conhecimentos e disponibilizando fontes de pesquisa fará
com que tenha a informação, arma mais importante para a sua
profissionalização, abrindo caminhos para o mercado de trabalho.
A informática nas escolas promove verdadeira revolução na educação
do Ensino Fundamental. O aluno fica mais ativo, não fica apenas ouvindo.
Ele vê, fala, questiona, pergunta e facilita o trabalho dos professores.
Ingressando na rede mundial da Internet, o jovem passa a ser sujeito do
conhecimento, e motivado desenvolve mais. Participa de grupos de estudos,
palestras e cursos on-line.
Ao abrirmos as janelas do mundo do conhecimento, permitindo que
faça pesquisas em laboratórios de informática, bibliotecas, interagindo com
outras escolas, unindo disciplinas como ferramenta pedagógica,
permitiremos ao aluno e ao professor um avanço fantástico. O Brasil repito
“não está atrasado, mas as escolas estão tateando no escuro”. De nossa parte
estamos assumindo o compromisso, como a tomada, neste ano de 2004,
quando criamos os primeiros laboratórios na rede de ensino fundamental em
Vacaria. Em 2005 priorizaremos nossas Emendas Parlamentares no combate
ao analfabetismo digital.
Obrigado senhor presidente, senhoras e senhores deputados.”
Fonte: Deputado Francisco Appio

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